回頭來說之前製作過的那款遊戲。
去年(2012)的漢字藝術節,李文政說:「ㄟ,我們來策一個BBS素人藝術家創作展。」
我說:「蛤,力工三小?」
關於新提案,我們的對話多半是這樣開始。
李文政是個會天馬行空,突發奇想,接近於亂搞硬幹的人。我是會在旁邊潑冷水,一直說這樣不行那樣不行的人,要類比的話就是唱雙簧或相聲的二人組,會議討論時我們經常得大聲小聲的爭論直到在內容跟執行上取得平衡為止。
這個案子他的想法是這樣:他覺得台灣的telnet bbs上有許多用ASCII創作圖像的素人創作者與創作物非常厲害,就這樣埋沒在歷史中,實在可惜。
因為那年的漢字藝術節除了找他參展,也在找策展人提案,所以他打算用這個想法去提案。我想了想,這些創作物在製作時經常忽略時間與成本(多半沒有所得),確實擁有我心中認為的一個藝術創作應該存有的本質。再者我玩telnet bbs玩了15年左右,對這東西我有愛,他在說的時候我大抵已經想完了要怎麼寫這案子,所以我就答應了。
《吞食天地2》(光榮,1992)中的關羽,有戴眼鏡的脫下眼鏡看,沒戴眼鏡的站遠一點看
來源:巴哈姆特GameAscii板,創作者:SHATNER(1998年)
《新世紀福音戰士》(GAINAX,1995)中的綾波零,有戴眼鏡的脫下眼鏡看,沒戴眼鏡的站遠一點看
來源:巴哈姆特GameAscii板,創作者:SHATNER(1999年)
ASCII創作有很多值得一提的東西,因為它後來逐漸發展出彩色圖片、翻頁動畫、自動翻頁動畫等進化型態,擁有屬於自己的一套完整系譜。可是後來這案子沒有被採用,所以最後李文政還是只用藝術家的名義參展而已。
那時候參展的作品是個叫做「熊出沒」的遊戲。
熊出沒的主視覺
本來李文政想做的是一款小狗在城市裡戰鬥的遊戲。但是某天晚上在他家討論之後,我覺得如果照他的想法製作這樣一個遊戲,故事線實在太薄弱,說不出什麼屁。我隨口唬爛了一個北極熊奪回失土,最後魔王是石化工廠的故事。他想了幾天,打電話跟我說他覺得這個故事比原本的好,打算用這故事來發展。
因為那時我是個自由接案者,手上有另一個大型計畫在執行,所以只花了一個下午在業主公司附近的咖啡館(蛋糕好吃,但是店員跟老闆都有濃濃的猴魔味)深化這個企劃的內容,決定了關於角色攻擊方式、絕招、跟魔王造型、行為模式等等細節。
我以前聽過某出版社編輯說:「我每做十本爛書,老闆會答應讓我做一本我想做的書。」工作有時就是這樣,熊出沒是我比較有興趣的案子,可是他大概只能佔我十分之一的工作量。其他時間,我還是得去做些可能不大有趣的事。

沒有留言:
張貼留言