2013年7月26日 星期五

《遊戲企劃》

企劃這個職位,在某些老闆的眼中,就像保險業務員一樣,是誰都可以幹的。對他們來說,企劃就是上維基查查資料,把資料複製到word裡,結束。我剛好就是這樣騙吃騙喝,只會複製貼上,有點兩光的企劃,但我也剛好遇過一些超強企劃,所以我知道這不是個誰都可以坐的位置。好的企劃人員在撰寫企劃時,花在資料蒐集跟閱讀的時間相當驚人,平時的資訊吸收量也不容小覷。

李文政認識的前專職遊戲企劃,就是這樣一個真材實料的傢伙。他看了我們的遊戲企劃,說這太簡陋了,簡直漏洞百出。花了一個下午的時間,告訴我們遊戲企劃應該怎麼寫,然後把他寫的企劃書給我們參考。

總結他的意見如下:
1.太多地方沒有寫清楚會發生什麼事
按鈕可以進入下一層選單,那萬一玩家要回到上一層選單要怎麼做?子彈要自動發射還是要點擊發射?加強威力的寶物吃了會有什麼效果?
諸如此類,總之看起來理所當然的事,在企劃時要寫的一清二楚,做一件事會發生幾種狀況,這些狀況裡面又會衍生幾種事件?全部都要寫出來。我們很容易誤以為別人知道我們在想什麼,但實際上都是,沒有人知道你在想什麼。
所以最好有示意圖,很簡陋也沒關係。
如此程式人員才有辦法撰寫程式,而且白紙黑字寫清楚,才不會有糾紛。


真的很簡陋的示意圖……

2013年7月24日 星期三

《程式》

李文政在製作「熊出沒」之時,曾經在網路上搜尋遊戲的程式設計人員。他當時找到一個在網路上撰寫遊戲製作心得的部落格,因為該部落格相當用心經營,所以李文政寄信詢問他能否幫忙撰寫「熊出沒」的遊戲主程式。這位部落客回覆說他沒辦法,但他推薦另一位自由接案者,請李文政聯絡他。會議之後,這人決定接下這個案子,李文政因為經費不足,有人願意接下他也非常高興,就決定交由他製作了。

結果是「熊出沒」直到現在都還有一堆問題沒修正………

問題出在哪呢?

主要還是我們對程式撰寫完全不熟悉,有個漂亮的履歷,夠會唬爛的話,就能騙倒我們。

有人會問,你沒有簽合約嘛?
當然有,只是除非像我一樣閒或賭一口氣,否則沒人會為了幾萬過去打官司。
就當成學經驗,放他去吧。


https://www.youtube.com/watch?v=6HJTZlEoMSI
本來應該要作成這樣的……

2013年7月17日 星期三

《音樂》

來源:http://www.amazon.co.jp/%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97%E3%82%92%E3%81%AD%E3%82%89%E3%81%88-Vol-2-DVD-%E6%97%A5%E9%AB%98%E3%81%AE%E3%82%8A%E5%AD%90/dp/B00005HSBQ/ref=pd_cp_d_3來源:http://www.amazon.co.jp/%E3%81%BB%E3%81%97%E3%81%AE%E3%81%93%E3%81%88-%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%83%93%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%B9%E7%89%88-DVD-%E6%AD%A6%E8%97%A4%E5%AF%BF%E7%BE%8E/dp/B000I2JEA2/ref=pd_cp_d_3

2002年,一部叫做「星之聲」的動畫上映。
在各種動畫論述、評論、歷史中常被提到的名作可以分成兩種,一是劇情高明,另一是歷史定位。
星之聲的故事主軸很簡潔–遙遠到連光速移動都會產生時間差的遠距離戀愛、美少女、還有巨大機器人。如果只看後面的敘述,略懂動畫歷史的讀者,恐怕十個有九個會說,

鋼巴斯達。