企劃這個職位,在某些老闆的眼中,就像保險業務員一樣,是誰都可以幹的。對他們來說,企劃就是上維基查查資料,把資料複製到word裡,結束。我剛好就是這樣騙吃騙喝,只會複製貼上,有點兩光的企劃,但我也剛好遇過一些超強企劃,所以我知道這不是個誰都可以坐的位置。好的企劃人員在撰寫企劃時,花在資料蒐集跟閱讀的時間相當驚人,平時的資訊吸收量也不容小覷。
李文政認識的前專職遊戲企劃,就是這樣一個真材實料的傢伙。他看了我們的遊戲企劃,說這太簡陋了,簡直漏洞百出。花了一個下午的時間,告訴我們遊戲企劃應該怎麼寫,然後把他寫的企劃書給我們參考。
總結他的意見如下:
1.太多地方沒有寫清楚會發生什麼事
按鈕可以進入下一層選單,那萬一玩家要回到上一層選單要怎麼做?子彈要自動發射還是要點擊發射?加強威力的寶物吃了會有什麼效果?
諸如此類,總之看起來理所當然的事,在企劃時要寫的一清二楚,做一件事會發生幾種狀況,這些狀況裡面又會衍生幾種事件?全部都要寫出來。我們很容易誤以為別人知道我們在想什麼,但實際上都是,沒有人知道你在想什麼。
所以最好有示意圖,很簡陋也沒關係。
如此程式人員才有辦法撰寫程式,而且白紙黑字寫清楚,才不會有糾紛。
真的很簡陋的示意圖……
這件事看似簡單,但在撰寫時很容易產生你覺得這樣就好的邏輯謬誤,事實上卻有很多闕漏的地方。要克服這件事不簡單,恐怕得經過一番訓練。對我來說,只好經過不停檢查來減少這種錯誤。
2.編碼系統的問題
遊戲程式要引用圖片時,如果是中文會有亂碼,所以檔名全部都要改成英文或數字。另一方面,這樣在遊戲授權給外國時,也不會有辨識上的問題。因為他是製作網路遊戲出身的企劃,所以他的檔名不是把蘋果變成Apple,香蕉變成Banana這樣直覺的轉換,必須有一套自己的編碼系統。
好比第五個地圖第一小節的藍色尺八就要編成1005001003,1代表地圖的編碼,005是第五關,001是第一小節,003是藍色尺八。命名時記得別從0開始編,因為0在伺服器傳輸時代表沒有東西,我們卻給他一個名字代表有東西,這樣容易出現臭蟲(Bug)。
我說這就跟身份證字號一樣嘛,他說對,所以也需要統一配發,最好由一個人管理,因為是流水號編下去,所以太多人管理就有可能出現蘋果跟香蕉重複編碼的狀況。
這應該是網路遊戲的作法,不過我覺得這樣管理起來確實方便很多。
我的命名方式,用原本的格式改的
3.要注意別畫個做不出的大餅
第一次做遊戲,一定會有很多想法,拚了命想把全部的點子都塞進去,我們時間又不多,這樣最後只會把自己搞死(李文政表示:……)。應該檢視什麼是一定得做的,什麼相對不重要可以捨棄。
我說:這遊戲的美術風格一定得很特殊,如果因為執行上有困難,倒是可以不用那麼好玩。
他說對,差不多就是這樣。
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