2014年11月30日 星期日

眾神降之環島夢2014年最後一檔展覽

很久沒更新了(汗)。

這次要說的是眾神降之環島夢最新的一關即將製作完成,要再度在原創基地節展出了。
最新關卡的名稱是「核能發電好」,搖桿操縱台則是我們正在構思中的動畫主角座騎。
有興趣的人12/5-12/14可以過去打電動。

詳細資訊如下。


http://www.songshanculturalpark.org/Exhibition.aspx?ID=dbc19ece-cd03-41dc-8dba-f88a94f489e1

2013年11月13日 星期三

《何以選擇射擊遊戲》(上)

遊戲分類講完了,現在來說說為什麼是射擊遊戲。

有看遊戲分類那篇的可以知道,我們小時候在玩遊戲時,把遊戲很粗略的分成了文字遊戲跟動作遊戲。

說起來很粗略,其實這個分類也隱含了入門時的門檻限制。任天堂、超任時期的動作遊戲(ACTFTGFTG),一般都是用十字鍵閃躲攻擊,然後按攻擊鍵,將敵人打爆後前進。這樣的設定就算不會玩遊戲的人,在遊戲一開始的關卡,用「擼ㄟ」都可以得到一點樂趣。

說到這個「擼」,台語意近(亂)搞,音近「ㄌㄛˋ」。如果常跑電動間,一定會聽過「你莫閣底遐擼(台仔)啊,到時台仔乞予你擼歹伊」,意思就是叫不會玩的朋友別再那邊亂按了,到時候機台被你搞壞。當然會玩的朋友快死了或快輸了也可以說這句嘲笑他,有極大挑發的功用XDDD

我現在很少聽到人這麼說了。大型電玩的消失,消失的當然不會只是大型電玩,而是包含語言、江湖規則與潛規則在內的一整套文化。

門檻低跟貧乏無關。動作遊戲的文化演繹到了巔毫之處,就像變魔術。



2013年11月11日 星期一

《遊戲分類-文字遊戲(RPG、SLG、AVG、ETC)》

4.RPG(角色扮演遊戲,Role play game
玩家扮演遊戲中的某群角色在某個世界進行冒險的遊戲。這類遊戲因為有故事說明、人物對話、角色技能、裝備等設定需要使用文字介面,所以我小時候跟SLGAVG一起被歸到文字遊戲裡。代表作當然是勇者鬥惡龍跟太空戰士。


勇者鬥惡龍3


太空戰士6

2013年11月8日 星期五

《遊戲分類-動作遊戲(ACT、STG、FTG)》

最近忙到癲,好久沒更新了。
說明遊戲類型的文章我本來有想過要寫,但後來覺得好像太基礎,就擱下了。前陣子準備成果展,跟我溝通的窗口可能是個不大玩遊戲的女生,似乎無法理解什麼是射擊遊戲。最後他雖說知道,但我總覺得這中間一定有什麼誤會,我猜他可能弄成第一人稱射擊遊戲(FPS)了吧……

所以又把這篇撿回來寫,順便懷念一下過去。

電玩遊戲的類型,其實早在任天堂紅白機那個年代時期就差不多發展完備。現在的遊戲多半只是畫面精進,仍不脫以下幾種分類。

1. ACT(動作遊戲,Action game
雖然維基百科裡動作遊戲是個所指範圍包含射擊遊戲,格鬥遊戲等遊戲的集合名詞。小時候確實也只有分動作遊戲跟文字遊戲(那時民智未開XD)。
不過現在講到ACT多半已限縮指稱熱血行進曲、雙截龍、大盜五右衛門或魂斗羅(近期如三國無雙)這類打鬥遊戲,早期多半是橫向捲軸遊戲。


熱血行進曲

2013年8月23日 星期五

《決定主程式設計者》

隔了幾天,群盛把契約書的範本丟給我,跟遊戲企劃書一樣。能遇到高手傳功,可以省去許多做苦工的時間。
他順便推薦了一間他認識的,可以接案,值得信賴的工作室給我們。
差不多就在同時李文政的大學同學、研究所同學、研究所時期的助教跟負責幫我們製作音樂的溫子捷在幾天內紛紛回覆有可以介紹給我們的程式設計者。再加上透過另外管道介紹的三組團隊,本來便秘的主程式設計,現在大爆發,整個五月我們都在跟這些人開會。
雖然「熊出沒」的主程式設計出過大包,不過這些個人/團隊都是介紹者合作過確定能完成這個案子的優秀製作者,所以我們評估的要素從執行能力轉為製作費與機動性(李文政常常拖搞,製作者需要能在某種程度下趕工)等其他項目。


2013年8月1日 星期四

《遊戲企劃之外》

過了幾天,我們就根據拿到的格式把企劃書改完了。李文政跟我都睡不好,他是一直為了主程式撰寫者依然沒著落而心慌,我則是被一些事困擾著,每天都很早起。

5月中,我應朋友之邀到紀州庵去講格鬥天王,我不清楚他是怎麼說服老闆讓在這種地方他辦這種講座,不過我很清楚他覺得這東西就是文學。玩了一輩子的ACG,除了自己幹起遊戲製作者以外,還可以在眾人面前鬼扯一些關於遊戲的事,比什麼都高興。

http://kishuan.pixnet.net/blog/post/145185956

那天我遇到同為講者的林群盛,因為許久不見所以我們聊了一陣。

2013年7月26日 星期五

《遊戲企劃》

企劃這個職位,在某些老闆的眼中,就像保險業務員一樣,是誰都可以幹的。對他們來說,企劃就是上維基查查資料,把資料複製到word裡,結束。我剛好就是這樣騙吃騙喝,只會複製貼上,有點兩光的企劃,但我也剛好遇過一些超強企劃,所以我知道這不是個誰都可以坐的位置。好的企劃人員在撰寫企劃時,花在資料蒐集跟閱讀的時間相當驚人,平時的資訊吸收量也不容小覷。

李文政認識的前專職遊戲企劃,就是這樣一個真材實料的傢伙。他看了我們的遊戲企劃,說這太簡陋了,簡直漏洞百出。花了一個下午的時間,告訴我們遊戲企劃應該怎麼寫,然後把他寫的企劃書給我們參考。

總結他的意見如下:
1.太多地方沒有寫清楚會發生什麼事
按鈕可以進入下一層選單,那萬一玩家要回到上一層選單要怎麼做?子彈要自動發射還是要點擊發射?加強威力的寶物吃了會有什麼效果?
諸如此類,總之看起來理所當然的事,在企劃時要寫的一清二楚,做一件事會發生幾種狀況,這些狀況裡面又會衍生幾種事件?全部都要寫出來。我們很容易誤以為別人知道我們在想什麼,但實際上都是,沒有人知道你在想什麼。
所以最好有示意圖,很簡陋也沒關係。
如此程式人員才有辦法撰寫程式,而且白紙黑字寫清楚,才不會有糾紛。


真的很簡陋的示意圖……