李文政在製作「熊出沒」之時,曾經在網路上搜尋遊戲的程式設計人員。他當時找到一個在網路上撰寫遊戲製作心得的部落格,因為該部落格相當用心經營,所以李文政寄信詢問他能否幫忙撰寫「熊出沒」的遊戲主程式。這位部落客回覆說他沒辦法,但他推薦另一位自由接案者,請李文政聯絡他。會議之後,這人決定接下這個案子,李文政因為經費不足,有人願意接下他也非常高興,就決定交由他製作了。
結果是「熊出沒」直到現在都還有一堆問題沒修正………
問題出在哪呢?
主要還是我們對程式撰寫完全不熟悉,有個漂亮的履歷,夠會唬爛的話,就能騙倒我們。
有人會問,你沒有簽合約嘛?
當然有,只是除非像我一樣閒或賭一口氣,否則沒人會為了幾萬過去打官司。
就當成學經驗,放他去吧。
問題出在哪呢?
主要還是我們對程式撰寫完全不熟悉,有個漂亮的履歷,夠會唬爛的話,就能騙倒我們。
有人會問,你沒有簽合約嘛?
當然有,只是除非像我一樣閒或賭一口氣,否則沒人會為了幾萬過去打官司。
就當成學經驗,放他去吧。
https://www.youtube.com/watch?v=6HJTZlEoMSI
本來應該要作成這樣的……
當然,李文政提供遊戲製作素材的時間,比預定時程晚了一個月左右。可是就算因此延誤了程式開始製作的時間,卻直到一個月、四個月、半年後的現在,每次決定展出熊出沒請他們修正遊戲的問題,都是答應了之後卻交不出完成品。
所以眾神降在最初提案時,本來是要跟他們繼續合作。但經過多次的開天窗後,我們覺得這樣不行。便請他們先把熊出沒完成,看看他們是否有執行專案的能力,否則得儘快尋找替代人選。
因此我們不敢再隨便相信沒合作過的人。
李文政在網路搜尋獨立遊戲製作相關資料時,同時也找到一本由台灣撰寫,少數與遊戲製作有關的書叫《半路叛逃》。
我們試著聯絡該書的作者半路(鄭暐橋),並詢問他能否跟我們合作,或者可以當我們的顧問。半路說他有幾個專案在製作,排不出時間,但或許可以見面聊聊。李文政想,遊戲製作我們是外行,提案時完全只靠以前玩遊戲的經驗,應該要去問問真正做過遊戲的內行人。
我們跟半路約了時間,在他公司附近的一間咖啡廳開會。半路是個相當誠懇的人,他幫我們分析了作品中可能會讓程式比較頭痛之處。
他指出的問題如下
1.為了呈現李文政的美術風格,導致每一關的元件太多
這樣或許會因為硬體不夠力,跑不動這遊戲。或是造成遊戲程式太大,玩家不願意下載。
解決方法有:減少元件,或者將一關拆成好幾個小關以減少硬體的負擔等
2.遊戲需要能來回走動
程式人員在撰寫時可能會遇到一些困難。
3.遊戲中有個從橫向捲軸轉成縱向捲軸的地方
同樣會讓程式人員在撰寫時遭遇一些困難。
我想了想,認為這遊戲的美術性比遊戲性重要,如果非不得已,不應該減少元件。至於在射擊遊戲中並不常見的來回走動,則是因為我們一開始提案製作遊戲時,有一個核心概念是希望觀眾不需要進美術館,就能看到年輕藝術創作者的作品,而且,是近距離觀看。因此我們仔細詢問了半路,這樣設計是真會造成程式撰寫時的巨大困難還是只是不好撰寫程式而已?他說那只是比較麻煩。我想那意思應該是可以多付點錢解決的問題XD。而橫向轉縱向的問題,也同樣只是比較麻煩,並非根本性的錯誤,好的程式設計人員應該能解決。
最後,我們順便請教他關於製作精範是否足夠跟撰寫遊戲主程式的常用工具。半路想了一下,覺得我們給的預算算是充足,至於遊戲主程式常用的工具有:Cocos2D、Unity3D、跟Corona SDK,也有都不用這些工具,自己開發編輯器的程式撰寫者。
半路給的意見相當實在,我們聊了之後對獨立開發遊戲有了些信心。不過程式撰寫者還是沒著落,這時李文政想起他有個朋友在某個網路遊戲公司當了六、七年的遊戲企劃,他打算請他教我寫遊戲企劃,順便詢問他有沒有認識可以獨立接案的程式撰寫者。

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